Preferuję termin nieświadomość, zdając sobie sprawę, że ròwnie dobrze mògłbym mòwić o bogu czy demonie, gdybym chciał użyć języka mitòw. C.G.Jung

Elden Ring

 

NA POCZĄTKU BYŁY SMOKI

W czasach Pierwotnej Epoki „znanym światem” rządziły Smoki, które pod wodzą Smoczego Lorda Placidusaxa zasiadały na szczycie ówczesnego porządku, dominując ròwnież nad Ludzkimi Bestiami, którym udzieliły daru Inteligencji. To status quo miało się skończyć: „bóg” czczony przez Placidusaxa został pokonany po przybyciu innego „zewnętrznego bóstwa”, a mianowicie Wyższej Woli, która ostatecznie odcięła dwie głowy Placidusaxa zmuszając go do wycofania się do świątyni Farum Azula, gdzie oczekiwał na powrót – co nigdy się nie wydarzyło – swego boga. To kosmologiczny początek wspaniałego świata Elden Ring (jednej z najpopularniejszych gier Play Station ostatnich lat).

Smok jest archetypem przodków; zawiera w sobie wszystkie elementy Natury: powietrze, przez które leci jak orzeł, ziemię, po której chodzi jak gad, wodę, w której może nurkować i pływać jak Hydra, ogień będący śmiercionośną bronią, którą kontroluje w swoim brzuchu jak sam wszechświat. Wszystko to sprawia, że ​​smok jest kompletnym i doskonałym symbolem całej zawartości ludzkiej nieświadomości.

TYGIEL

Smoki gnieździły się w tyglu, w pierwotnej zupie lub prymitywnym chaosie poprzedzającym przybycie Bogów z ich rodowym pierścieniem (Elden Ring). Smok to chaos, ale w jego świecie panuje jego porządek; ten świat nazywa się Ziemiami Pomiędzy. Tygiel jest symbolem przeciwstawnych sił: dnia i nocy, światła i cienia, życia i śmierci, Yin i Yang. Tygiel był wyrazem pierwotnych sił Drzewa Życia lub Drzewa Matki (Złotego Drzewa). W nim kipiało życie bez żadnej różnicy: były to siły witalne zamknięte w siłach smoków, obdarzone ognistym oddechem, skrzydłami, by zapanować nad niebem lub powietrzem, były gadzią siłą, by zapanować nad ziemią i jedynymi stworzeniami potrafiącymi latać nad wodami.

Te 4 składniki (woda, ziemia, powietrze i ogień) są syntezą Natury, dlatego tak trudno jest pokonać smoki; ich skóra jest zbudowana z nieprzeniknionych łusek. W tym momencie możemy zobaczyć, jak zwycięstwo nad smokiem jest triumfem ego nad regresywnymi siłami nieświadomości, co zaowocuje zdolnością do stawienia czoła i przezwyciężenia dramatów i zmian, jakie przynosi życie. 

Istnieje jednak słaby punkt: światło (pamiętamy o smoku Smaugu w książce Hobbit, przed Władcą Pierścieni). I rzeczywiście nasza nieświadomość ma słaby punkt, punkt bez smoczych łusek: światło, prawdę, miłość. W Elden Ring, podobnie jak w Dark Soul, siła błyskawicy (boskiego światła) przebija skórę Smoka.

4 FORMY ŻYCIA

Świat Elden Ring to ponury, mroczny, zabójczy, piekielny świat, niemal ekstrapolowany z naszego onirycznego świata koszmarów, typowego dla Dark Soul. Tygiel zrodził i inne oprócz pierwotnych istoty, smoki: wśród nich znajdujemy Bestie często z cechami ludzkimi lub antropomorficznymi, jednak obdarzone ograniczonym intelektem, olbrzymy i wreszcie istoty ludzkie, najbiedniejsze i najbardziej ubogie w środki potrzebne do przetrwania, niezwykle słabe.

Smoki, jak widzieliśmy, są symbolem naszych najbardziej odległych nieświadomych, ale boskich sił, podczas gdy bestie są zewem naszych najdzikszych instynktów. Giganci zaś zawsze byli klasyczną postacią archetypów, takich jak utracone poczucie ludzkiej wyższości, utraconej wielkości (np. blijni Nefilim to hybrydowa linia między ludźmi i aniołami). Ostatecznie ludzie, początkowo osiedleni pod ziemią w zaginionych miastach Nokstella i Nokron, znaleźli przewodnika w królowej Marice, z rodu Numen i tutaj rozpoczyna się epokowy punkt zwrotny w tym zaginionym królestwie. Kim są Numeny?


MARIKA, KRÓLOWA NUMEN

Ten posąg jest często spotykany w grze - to Marika, królowa Numen. Ustanawia porządek i rządy w Ziemi Pomiędzy. 
Słowo Numen 稀人 (Marebito) to starożytne japońskie słowo, które odnosi się do nadprzyrodzonej istoty przybywającej z daleka, przynoszącej dary mądrości, wiedzy duchowej i szczęścia.
Mówi się, że w świecie Elden Ring Numen przybyli spoza Ziemi Pomiędzy, z miejsca znanego tylko jako „ziemie Numen”. Zwróćmy uwagę na podobieństwo do świata Tolkiena: Śródziemie jest wspomagane przez Elfy, pół-boskie istoty ze świata poza morzem, podobnie jak postać Numen w japońskim folklorze: Marebito były duchowymi istotami, które okresowo, z „wiecznego świata” odwiedzają społeczności wiejskie po drugiej stronie morza, znanego jako 常 世 (Tokojo), aby przynieść szczęście i spełnienie ich mieszkańcom.
Tolkien używa słowa „Śródziemie”, podczas gdy w Elden Ring termin ten brzmi „Ziemia Pomiędzy”. Koncepcja jest zawsze taka sama: kraina pośrednia. Nazwa „Numen” może być odniesieniem do Númenorejczyków z serii Władca Pierścieni Tolkiena. Numenorejczycy byli długowiecznymi ludźmi, którzy zamieszkiwali Numenor, wyspiarskie królestwo u zachodnich wybrzeży Śródziemia, i byli znani z niewiarygodnie długiego życia (stulecia) oraz niewiarygodnego wzrostu (średnio 7 stóp). Pozostaje faktem, że Numen w Elden Ring są rasą bardziej podobną do Elfów, bardziej duchową i boską niż mieszkańcy Numenoru u Tolkiena.


WYŻSZA WOLA I DRZEWO MATKA

Przybyły z kosmosu meteor umieścił w Tyglu Bestię Przodków (boss, którego należy w grze pokonać), co doprowadziło do ewolucji samego Tygla. Stał się on Macierzystym Drzewem i utworzeniem Pierścienia Przodków (Elden Ring). Wydarzenie to wywołało także autentyczną rewolucję w stosunkach władzy wśród mieszkańców Ziemi Pomiędzy. Królowa Marika została wybrana przez Wyższą Wolę, by poradziła sobie z całą tą mocą, którą Wyższa Wola wysłała na Ziemię Pomiędzy za pomocą swego meteorytu.
Drzewo daje światło, podczas gdy Pierścień wydaje się nie mieć materialnej konsystencji. Składa się z run, które dają moce.
Dobrze wiemy, że gdy rodzi się władza, powstaje również bunt przeciwko władzy i tak oto odbył się pierwszy atak na stolicę królewską Leyndell…


ZAGROŻENIE ZE STRONY SMOKòW

Wielu ludzi nadal czciło antyczne Smoki, dając życie smoczemu kultowi, który dążył do przybrania postaci i mocy smoków, ale kult starożytnych Smoków nie stoi w sprzeczności z wiarą w Drzewo Macierzyste, ponieważ Smoki narodziły się dokładnie z Tygla, tak jak Drzewo, a ich złote błyskawice przypominają złoto Pierścienia Przodków, siłę przeznaczoną do zdominowania Ziemi Pomiędzy. Ci, którzy grają w Elden Ring, mogą również dołączyć do smoczego kultu.
Objawienie potencjału kultu smoka pojawiło się w ludziach w dniu ataku starożytnego smoka Gransaxa na królewską stolicę Leyndell. Jego nienaruszone ciało wciąż dominuje nad murami miejskimi: strażnicy zdali sobie sprawę, że aby ochronić Macierzyste Drzewo, musieliby sami stać się smokami. Tragiczny jest jednak los smoczych żołnierzy, którym nie udało się osiągnąć nieśmiertelności;  zginęli jako blade imitacje ich inspiracji.
Po pokonaniu smoczego bóstwa i zranieniu „pana przodków”, Placidusaxa, Wyższa Wola nasyciła słabych ludzi mocą, przekształcając ich w awatarów, którzy ostatecznie zebrali się pod dowództwem Mariki. Ta została wybrana na herolda Wyższej Woli i bóstwo na ziemi


DWA PALCE

Wyższa Wola, po udzieleniu Złotej Łaski ludziom i dynastii Mariki, zaniepokoiła się o przyszłość władzy, dlatego wszczepiła w świat swoje Palce, byty, które miały służyć jako drogowskazy jej intencji na wypadek zdrady wybranego herolda (Mariki). Te palce są w nas jak palec sumienia, ale także palec sprawiedliwości lub ludzkiego prawa, które udaje boskie. Pomyślmy również o świętych tekstach spisanych palcami Boga. Także w Elden Ring Dwa Palce były środkiem komunikacji między Najwyższą Wolą a ludźmi. Ale gracz często może zauważyć, że dwa palce próbują go nie tylko prowadzić, ale także nim manipulować, trochę tak, jak wszystkie nasze ludzkie ideologie robią w imię Boga. W grze występuje postać o imieniu Czytająca z Palca (Finger Reader), co czasem tłumaczy się jako ta, który czyta z dłoni. To od niej dowiadujemy się o celu gry: wejść do Macierzystego Drzewa i naprawić roztrzaskany Pierścień, ale dobrze wiemy, że wnętrze Drzewa (podobnie jak ludzka świadomość) jest pułapką: mieszka tam Bestia Przodków. Zbyt często sami nie wiemy, czy to my kierujemy się własnym sumieniem, czy też nasze zmanipulowane sumienie kieruje się prawami narzuconymi przez kogoś innego.
Oprócz dwóch palców są też 3 palce, które omówimy później, pod koniec gry.


GODFREY, PIERWSZY WŁADCA ELDENÓW

Pierwsza wojna ze Smokami zakończyła się zwycięstwem wojsk królowej Mariki i właśnie przy tej okazji Placidusax, król Smoków, został zapieczętowany w mauzoleum Faruma Azuli przy czym odcięto mu dwie z jego 4 głów. Marika próbowała zwiększyć wpływ Wyższej Woli poprzez serię brutalnych wojen podboju, aby uzyskać całkowitą kontrolę nad Ziemiami Pomiędzy. W tym celu wybrała krwawego wojownika Hoaraha Louxa na Pierwszego Lorda Przodków, który miał zostać jej małżonkiem i wodzem wojennym, przyjmując imię Godfrey. Marika i Godfrey mieli razem syna, Godwyna Złotego, tego, który położył kres wojnie ze Smokami po pokonaniu potężnego smoka Fortissaxa - brata Placidusaxa zacieśniając z nim nierozerwalną przyjaźń dającą początek kwitnącemu kultowi Smoka w Stolicy.
Wszystko wydawało się być w równowadze i pokoju, ale na północy pojawiło się nowe zagrożenie dla Drzewa: ogień Gigantów...


OGIEŃ GIANTÓW

Po groźbie ognia ze strony Smoków pojawia się niebezpieczeństwo ognia ze strony olbrzymów. Giganci czcili tajemnicze bóstwo, Cyklopa, dlatego w ich brzuchu widać humanoidalną twarz z jednym okiem, a z monstrualnej paszczy, która otwiera się w centrum tytanicznej istoty, bucha ogień. Było więc rzeczą naturalną, że królowa Marika bała się ogromnej mocy olbrzymów i dlatego nakazała swemu pierwszemu małżonkowi i Lordowi Przodków, Godfreyowi, zgromadzić potężną armię, by zniszczyć ich gatunek.
Wkròtce zdano sobie sprawę z faktu, że ogień był podsycany przez bóstwo i nigdy nie został ugaszony. Postanowili więc oślepić olbrzymów, wyrywając im oko z klatki piersiowej.
Symbolika cyklopa jest prosta: gdybyśmy mieli tylko jedno oko pośrodku czoła, nasze widzenie byłoby pozbawione głębi. Pomyślmy o Ego w psychice - jest jak Polifem, widzi tylko siebie, swoje doraźne potrzeby (Ulisses uciekł przed cyklopem, bo chowając się w skórze kozła oszukał oko, ktòre nie dostrzegło głębi formy).
Giganci, pozbawieni tego oka, nie mogli podążać za ognistym rozkazem swojego boga i mieli tendencję do ślepego czuwania nad swoim cennym, wiecznym płomieniem. Giganci pozostali nie tylko ślepi wewnętrznie, ale także tępi. Z drugiej strony fakt, że płomień przetrwał, zafascynował kilku mieszkańców wsi, dając początek nowej formie kultu zewnętrznego bóstwa ognia (jest to wiara ślepa, bardzo podobna do wielu religii). Marika ogłosiła zaś całe terytorium na północny wschód od Altus, czyli Giants Peak, strefą zakazaną.


APOSTOŁOWIE BOSKIEJ SKÓRY

Tymczasem królowa Marika popadła w konflikt z innym bóstwem, znanym jako Smutnooka Królowa, głową religijnej sekty Apostołów Boskiej Skóry. Czcili oni przeznaczenie Śmierci i  byli nosicielami czarnego płomienia, który zabijał bogów bogobójczymi zaklęciami. Ta rebelia kryje w sobie potężne przesłanie: bogowie mogą umrzeć, a to w oczach Wyższej Woli poddałoby w wątpliwość zdolność Mariki do rządzenia Ziemiami Pomiędzy.
Obawiając się, że Wyższa Wola może ją zastąpić, Marika ścigała całą organizację Apostołów. Poprzez swój Cień Maliketh (Czarne Ostrze) pokonała ich i zapieczętowała Runę Śmierci w swoim mieczu, zdobywając tytuł Czarnego Ostrza. W ten sposób Marika zdecydowała się na najbardziej śmiercionośną i fatalną czynność swojego panowania: usunięcie Runy Śmierci z Pierścienia Przodków.
Usunięcie śmierci z Pierścienia Przodków zapoczątkowało właściwy Złoty Zakon, dający możliwość nieśmiertelności i życia wiecznego wszystkim tym, których dotknęła Łaska. W końcu wszyscy tego chcemy: wyeliminować śmierć, ale jak zobaczymy, jest to działanie śmiercionośne.


MARIKA I RUNA ŚMIERCI

Królowa Marika usunęła Runę Śmierci z Pradawnego Pierścienia i oddała ją swojemu cieniowi, Maliketh, aby utrzymał ją w mieczu, próbując w ten sposòb stworzyć świat, w którym śmierć nie istniała. Marika zaczęła wątpić w Złoty Zakon i chciała poznać prawdziwe intencje Wyższej Woli. Nie ma sensu żyć w świecie, w którym ludzie umierają, w którym giną bliscy, w którym wciąż podlegamy woli, nawet jeśli jest ona Wyższa, bo jesteśmy jej niewolnikami. Inna wątpliwość, którą Marika nosiła w sercu, dotyczyła śmierci bóstw: jeśli Apostołowie mogli zabić bogów, to także ją, wbrew Wyższej Woli. Innymi słowy, bogowie rodzą się z naszą wiarą, po prostu wystarczy w nich nie wierzyć, aby ich zabić. 
Marika nie wzięła jednak pod uwagę własnego Cienia. Dwa Palce (które były medium, za pośrednictwem którego Wyższa Wola działała na ziemi) dały te cienie wszystkim wielkim władcom, ale była to nie tylko ochrona na korzyść władców, ale także szpieg na rzecz Wyższej Woli, na wypadek gdyby ktoś się przeciwko niej zbuntował.

PS: Marika tym aktem buntu przeciwko Wyższej Woli skończy uwięziona w korzeniach Macierzystego Drzewa.


ZEWNĘTRZNI BOGOWIE CHCĄ DRZEWA

W każdym momencie gry możemy zobaczyć Drzewo-Matkę (Erdtree), ale nie zapominajmy, że Macierzyste Drzewo jest siedliskiem pasożyta (The Ancestral Beast) i wszyscy Zewnętrzni Bogowie chcą przejąć Drzewo lub je zniszczyć (w grze jest opisanych dziesięciu Bogów). Drzewo jest manifestacją Tygla. Alchemicy zaczęli od stopienia ołowiu (bez Światła) w Tyglu, aby zrobić z niego Złoto (byłby nim Pan Przodków). Jak widać, cała fabuła Elden Ring skrywa wielkie dzieło Alchemików: przekształcenie szorstkiej i zwierzęcej materii (bez Światła) w boską duszę (Ancestral Lord).
Na końcu każdego podziemnego lochu gracze znajdują pomieszczenie wypełnione korzeniami drzew, w których splątane są ciała. Zasadniczo dusze wszystkiego, co umiera w Ziemi Pomiędzy, są transportowane do korzeni Erdtree przez katakumby i karmią Drzewo, a potem z kolei Wyższą Wolę (Nietzsche powiedział to o prałatach: żyją z grzechów innych). To tak, jakby ci bogowie żywili się duszami zmarłych, które podążają za światłem dzięki Łasce, ale wielu graczy nie zauważa tej boskiej pułapki, myślą, że walczą o dobro, a ostatecznie ich światło daje życie bogom, którzy żywią się ich duszami. 
Po pokonaniu Boga Smoków i zdominowaniu Boga Gigantów, od dwòch innych Bogòw czeka zagrożenie: od Zewnętrznego Boga Ciemnego Księżyca (to zagrożenie, które pojawiło się z zachodu i reprezentowało Królestwo Caria, krainę czarów Królowej Rennali) i od Boga lub Władcy Burzy.
Teraz Marika ma dwóch nowych wrogich Bogów oraz kryzys związku z mężem Godfreyem...


ZŁOTA DYNASTIA

Ponieważ Marika nie chciała, aby Złoty Zakon upadł wraz z jej śmiercią, z jej związku z Godfreyem urodziło się troje półboskich dzieci zwanych Złotym Rodem. Pierwszym był Godwyn Złoty, a później bliźniacy dotknięci klątwą Omenu, Mogh i Morgott.  Z tą klątwą Marika zdała sobie sprawę, że inni Bogowie mogą uderzyć ją w samą duszę. Klątwa Omenu to choroba, która po urodzeniu zamienia noworodki w rogate potwory. Noworodki takie są zwykle zabijane, ale ponieważ Morgott i Mogh są synami Pana Przodków, oszczędza się im życie; są jednak więzieni, zamknięci głęboko w stolicy Leyndell, ponieważ ich pojawienie się osłabiłoby reputację Zakonu. Oprócz bliźniaków, najstarszego syna Mariki, Godwyna, również spotka zły koniec. Wszystko to sprawia, że ​​Marika traci serce dla Godfreya, a w rezultacie on traci łaskę Wyższej Woli (po utracie miłości Mariki jego gwiazda gaśnie).


GODFREY, PIERWSZY BEZ ŚWIATŁA

Godfrey stawał się coraz bardziej spragniony śmierci i krwi, przez co także niebezpieczny w oczach swojej żony Mariki. Godfrey nie został przydzielony do wojny na Zachodzie przeciwko Królestwu Carii, ale jego ostatnim czynem było zabicie Władcy Burzy, po czym Łaska zaczęła znikać z oczu Godfreya i jego wojowników, czyniąc ich pierwszymi Pozbawionymi Światła i skazując ich na wygnanie z Ziem Pomiędzy. Bycie bez Światła to prawdziwa duchowa metafora: brak ducha, łaski, boskiego przewodnictwa. Nawet utrata miłości czyni nas istotami ciemnymi, tępymi, pozbawionymi blasku.
Podczas gdy Godfrey prowadził swoją ostatnią wojnę, walkę z królestwem Carii, z krainą czarowników, powierzono nowemu wojownikowi - jednej z kluczowych i najbardziej tajemniczych postaci w grze: Radagonowi...


RADAGON

Marika, aby stawić czoła zagrożeniu ze strony Królestwa Carii, wybrała potężnego wojownika do walki z Krainą Czarowników, na czele której stoi wiedźma i królowa Rennala. Radagon i Marika będą odtąd reprezentować dwie strony tej samej monety, Zakon Wewnętrzny i Zakon Zewnętrzny: podczas gdy Marika będzie rządziła Leyndell, Radagon będzie maszerował na czele złotej armii w kierunku Liurnii.
Ale dzieje się coś nieoczekiwanego: Rennala i Radagon zakochują się w sobie. Nie wiemy, czy Radagon rzeczywiście pałał pasją do czarodziejki, czy była to strategia mająca na celu sprowadzenie Rennali na stronę Wyższej Woli, czy też po prostu chciał zaanektować królestwo Carii, uprawiając miłość, a nie wojnę, czy też przyswoić sobie sekrety i wiedzę o czarach. Faktem jest, że wojna się skończyła, oboje pobierają się, a plan Boskiej Istoty nadal obowiązywał: przejąć Tygiel i zasadzić Macierzyste Drzewo, które zaczyna rosnąć w Ziemiach Pomiędzy. Jaki jest sekret Radagona: był alter ego Mariki.


RADAGON, ALTER EGO MARIKI

W pewnym momencie gry dowiadujemy się, poprzez zaklęcie ujawniające, co kryje się za posągiem Radagona: jest on męską stroną Mariki. To kluczowe wydarzenie sprawia, że ​​cała gra jest idealną metaforą ludzkiej psychiki: Ona jest częścią żeńską (Yin), która zajmuje się tworzeniem, opieką, zarządzaniem, podczas gdy On jest częścią męską (Yang), która zajmuje się podbijaniem, dominacją, postępem. Ona czuje, a On działa, Ona planuje, a On wykonuje, Ona jest duchem, a On materią.
W grę wchodzi dualizm boskości, która nie będzie w stanie pozostać zjednoczona, podążając za ludzką chciwością. Marika nie potrzebuje Godfreya do spełnienia, potrzebuje siebie, to jest filar u podstaw duchowego przebudzenia: wszystko jest w nas, nie wolno nam powierzać naszych sił, a tym bardziej uzależniać naszego szczęścia od kogoś innego. Nasza bratnia dusza to ten alternatywny wymiar, który leży w nas, to nasze nieznane, inne ja.
Co musi zdobyć Radagon? Krainę Czarowników; rozum (Yang, męski) przynależy do nauki, technologii, wojen, nie ma wiele wspólnego z ezoteryką, filozofią, akademią magów Królestwa Carii. A jednak to ten nasz wymiar materialny musi być zainteresowany duchem (Królestwem Czarodziejów). Nie może tego dokonać siłą rozumu (głową), ale miłością (sercem): Radagon zakochuje się w Rennali, pobierają się i mają razem troje dzieci.


TRIADY

We wszystkich wielkich tradycjach ezoterycznych i duchowych dobrze znamy trójcę, triadę bogów; samo chrześcijaństwo, które dominuje na Zachodzie, wierzy w Trójcę Przenajświętszą. 
Należy zauważyć, że dzieci, które Marika ma z Godfreyem, jest troje, dzieci, które Radagon ma z Rennalą, jest troje, a dzieci, które Marika będzie miała z Radagonem, jest także troje. W tym miejscu konieczne jest zapamiętanie ezoterycznej liczby Bestii : 666 jest boskim buntownikiem.
W triadzie Pierścienia Eldenów jest ich połowa: 333, ponieważ ta linia jest hybrydą: niektóre dzieci są półbogami, inne empirejczykami, jeszcze inne nie są nawet ludźmi, ale stają się bestiami. Pierwszych troje dzieci Mariki i Godfreya zostało dotkniętych boskimi klątwami Zewnętrznych Bogòw. Trzej synowie Radagona i Rennali zostaną dotknięci na różny sposób: Radahn w bitwie zostaje zarażony Szkarłatną Zgnilizną, Rykard, szukając nieśmiertelności, wielbi Wężowego Boga i przyjmuje jego postać, a Ranni postanowi odebrać sobie życie, aby uniknąć losu narzuconego przez Wyższą Wolę.


POCZĄTEK KOŃCA

Wygnanie Godfreya przyniosło zamęt i nieład w Ziemiach Pomiędzy i aby uspokoić obawy ludzi (ponieważ bez potężnego wojownika byli zawsze na łasce wrogich bogów) Marika potrzebowała nowego małżonka. Wtedy właśnie postanowiła wezwać Radagona (swe Alter Ego), z którym się zwiąże. W Alchemii nazywa się to małżeństwem mistycznym: kiedy dusza (Marika) odnajduje swoje absolutne ja (Radagon). Jest to spotkanie z samym sobą, z własną esencją. Jednak to wydarzenie, na poziomie duchowym i ezoterycznym, powoduje śmierć wewnętrzną, śmierć świata, oderwanie od wszystkiego i wszystkich. I faktycznie, w grze rozgrywa się śmiertelna tragedia: ze związku Mariki i Radagona rodzi się troje dzieci, z których dwoje jest bliźniakami (tak samo jak z Godfreyem) dotkniętymi klątwą: Malenia jest dotknięta Szkarłatną Zgnilizną, nieuleczalną chorobą, na którą nie ma lekarstwa i której objawy można jedynie złagodzić, a Miquella, najsilniejszy, najbardziej inteligentny i charyzmatyczny Empirejczyk, nie dorasta, jego przeznaczeniem jest pozostanie dzieckiem na zawsze. Trzecim dzieckiem będzie córka Melania... 


PS: Imiona trojga dzieci Radagona i Rennali zaczynają się na R (Radahn, Rykard, Ranni), podczas gdy imiona trojga potomstwa Radagona i Mariki mają imiona na M (Maleni, Miquella, Melania).
Marika, z powodu klątwy, która spadła na jej dwójkę dzieci, zaczyna wątpić w Wyższą Wolę, jest wyniszczona bólem, traci całkowicie wiarę w Wyższą Wolę i zaczyna realizować swój plan, swój „zamach stanu”, kluczowe wydarzenie całej historii Elden Ring: The Night of the Black Knives.


ZABÓJCZYNIE Z CZARNYMI NOŻAMI

Jak rodzą się zabójczynie? Przede wszystkim musimy wiedzieć, że wszystkie są kobietami i pochodzą z linii Numen, a więc ze strony Mariki. Marika jest w totalnym kryzysie, bez zaufania do Boskiej Istoty, która tak wiele jej obiecała, ale zawodzi na każdym froncie. W tym momencie Marika postanawia wprowadzić w życie swój plan: definitywnie zerwać więzi z Wyższą Wolą, zabijając Bestię Przodków, aby zdominować Ziemie Pomiędzy. Do tego celu potrzebuje sojuszników, także dlatego, że wrogiej frakcji nie brakuje walecznych wojowników (Radagon i Radahn pozostają wierni Wyższej Woli). Wzywa więc Bezświetlnych (Tarnished), których wcześniej wygnała i powierza ich kowalowi o imieniu Hewg, którego zadaniem jest wykucie broni zdolnej do zabicia bogów; Marika sprzymierza się także z Rannim i Rykardem. Marika zdradza Maliketh (swój Cień), ujawniając Ranni lokalizację Runy Śmierci, którą następnie Ranni - córka Rennali i Radagona - kradnie. W ten sposób Ranni udaje się nasycić śmiercią ostrza Zabójczyń Czarnych Noży, które mogą teraz zabić samych Bogów.
Wybór Ranni, by wesprzeć – tymczasowo – macochę, jest całkiem zrozumiały, ale Marika w najmniejszym stopniu nie spodziewa się, co Ranni zrobi z Runą Śmierci.


EMPIREJCZYCY

Aby zrozumieć, dlaczego Ranni zdecydowała się użyć Runy Śmierci, musimy wiedzieć, kim są Empirejczycy. W Elden Ring jest pięciu Empirejczyków: Marika, Melina, Ranni i bliźniaczki Miquella i Malenia. Wszyscy oni zostali „wybrani przez Dwa Palce” jako potencjalni pretendenci do tytułu Władcy Przodków. Empirejczycy są zwykle obdarzeni osobistym partnerem, Cieniem przydzielonym przez Wyższą Wolę i powinni mieć wspòmałżonka gotowego im pomòc.
Ich Cień przybierał kształt potężnych wojowników Wilków, które jednak działały również jako szpiedzy Wyższej Woli, więc jeśli Empirejczyk nie szedł śladami Najwyższego, Cień zwracał się przeciwko niemu (Blaidd zwraca się ostatecznie przeciwko Ranni). Cieniem Mariki był Maliketh, podczas gdy Cienie bliźniaczek Malenii i Michella, nie zostały wspomniane i przypuszczalnie rzucona na nie klątwa wpłynęła na zabicie Cieni, tak jak Ranni zabije Blaidda). Malenia jest najbardziej tajemnicza, jak zobaczymy, ponieważ obróci się przeciwko graczowi aspirującemu na Ancestralnego Lorda i zagrozi mu, jeśli nie podąży za boskim planem.
Ranni uważa, że bycie wybranym na Empirejczyka było potępieniem, zmuszaniem do realizacji z gòry ustalonego planu, a więc predestynowanego, bez wolności i własnej woli. Aby uciec przed tym blaskiem Wyższej Woli, postanowiła złożyć ofiarę: zabić dwoje książąt-pretendentòw na tron, czyli Godwina Złotego (najstarsze dziecko Mariki i Godfreya) oraz siebie, popełniając samobójstwo (najstarsze dziecko Rennali i Radagona). Taki był plan nocy Czarnych Noży.


KIM NAPRAWDĘ BYŁA KRÓLOWA LUMINESCENCYJNEGO MROCZNEGO OKA?

W trakcie trwania gry ta królowa nie pojawia się, ale jest wspominana jedynie w opisanych fragmentach wiedzy o broni i zbroi. Była ona Empireiczykiem, a zatem była zdolna do powstrzymania wpływu Zewnętrznego Bóstwa. 
Ta królowa była kiedyś w posiadaniu Runy Śmierci, jednej z najsilniejszych Run w Elden Ring i ze swoimi apostołami polowała na bogów. Ostatecznie o tym, gdzie znajdowała się Runa Śmierci, wiedziały jedynie Marika i Ranni, później ukryta w ostrzu bestii Mariki, Maliketh. Po uruchomieniu gry pojawia się Melina w celu niesienia nam pomocy w poszukiwaniu pierścienia przodków: „Mogę zagrać rolę twojej Dziewicy. Przekształcić fragmenty run w siłę. Aby pomóc ci odnaleźć Elden Ring. Musisz tylko zabrać mnie ze sobą. Do stóp Macierzystego Drzewa”. Mówi, że jej matka jest wewnątrz Drzewa (a dobrze wiemy, że Marika została tam wzięta do niewoli). Po pokonaniu kuźni Gigantów przejmuje ich ogień i pali Drzewo. Anuluje się w miejsce gracza, aby mógł zostać Lordem, nigdy nie odkrywając, że była jego Cieniem i Królową Luminescencyjnego Mrocznego Oka. A jednak istnieje sposób na uratowanie Meliny i odkrycie jej planu...


ZDRADZIĆ JĄ Z MIŁOŚCI

Melina umiera, poświęca się jak prawdziwa dziewica, ale wtedy gracz zdaje sobie sprawę z tego, że była jego Cieniem, przewodniczką, a gracz nowym Empirejskim Lordem przeznaczonym na Tron. Melina wywraca całą sytuację do góry nogami.
Istnieje jednak sposób na ocalenie Meliny od śmierci. Należy wybrać finał jako Lord Płomienia Zniszczenia zanim gracz otworzy kuźnię Gigantów, a następnie uleczyć się; ona, jak wszystkie Cienie, zwróci się przeciwko swojemu Empirejczykowi, czyli przeciw graczowi i zagrozi mu śmiercią, jeśli zostanie Lordem Płomienia Zniszczenia. Cały świat stanie w płomieniach, Melina pojawi się i otworzy swoje widmowe oko obiecując graczowi pewną śmierć, wypełniając słowa Ostrza Przywołania: „Ten, kto kroczy obok Płomienia, pewnego dnia spotka ścieżkę Predestynowanej Śmierci”. Gracz, ktòry się uleczy, uniknie jej poświęcenia i będzie mògł wybrać zakończenie. 
Gra jest często niejasna w swojej narracji, wiedza jest zawsze ukryta, często pozostawiona do złożenia z wielu wskazówek. Gra, być może, jest niejasna celowo po to, by dać graczowi przestrzeń do stworzenia własnej historii i takie jest nasze przypuszczenie w kwestii postaci Meliny.


ELDEN RING I JUNGIJSKI CIEŃ

Odniesienie do Cienia jest bardzo wyraźne; jest to wymiar, który nami kieruje, ponieważ wie więcej niż my sami, zna naszą przeszłość. Grecy nazywali go Daimonem, chrześcijanie naszym Aniołem Stróżem. Melina jest Cieniem dla gracza, istotą Światła, która prowadzi nas w Ciemnościach. Za każdym razem, gdy siadamy w grze w regenerujących punktach łaski, mamy wyraźne nawiązanie do medytacji, modlitwy, refleksji, do miejsc, w których odnajdujemy znaczenia lub zagubione światło. Również w teologii katolickiej Łaska jest światłem, którym Duch Święty oświeca dusze ludzi. Melina jest Cieniem gracza, a gracz jest Empirejczykiem przeznaczonym na Tron Władcy Przodków. Empirejczyk to słowo, ktòre pochodzi od starożytnego greckiego ἐμπύριος, czyli „ognisty”, „płonący”) i jest najwyższym niebem, miejscem fizycznej obecności Boga, w którym przebywają aniołowie i dusze witane w Raju.
Marika wypowiedziała przepowiednię: „BezŚwietlni (zmatowieńcy w tłumaczeniu polskim) powrócą, prowadzeni przez Łaskę utraconą w przeszłości”.


NOC CZARNYCH NOŻY

Zabójczynie Czarnych Noży uśmiercają Godwyna, a jednocześnie Ranni odbiera sobie życie. Poświęcenie zostaje dokonane: Ranni umiera ciałem, ale jej duch, który znajduje nowy dom w lalce o cechach jej mentorki, pozostaje; Godwyn umiera w duszy, ale jego ciało, które jest pochowane u korzeni Macierzystego Drzewa, pozostaje. W ten sposób Ranni wymyka się mocy i kontroli Dwóch Palców (Wyższej Woli) i pragnie podążać za wolą Czarnego Księżyca, tworząc z tym Bytem nowy początek dla Ziem Pomiędzy.
Uwolnienie się od wrogiego bóstwa wymaga poświęcenia, potrzebuje Runy Śmierci, aby zabić jego ciało i uwolnić się od wszelkiego rodzaju wpływów. Musimy odzyskać Runę Śmierci i nadać jej miejsce w Kręgu, ponieważ śmierć w życiu przywraca porządek rzeczy. Śmierć tworzy stawanie się, zmianę, samo życie. Bogowie muszą umrzeć. W przeciwnym razie nasza psychika nie rośnie, pozostaje zależna od ich woli.
Ranni uwolniona spod kontroli Wyższej Woli zaczyna knuć spisek mający na celu ostateczne usunięcie tego bóstwa z Ziem Pomiędzy. Wspomagana jest przez bóstwo powiązane z Księżycem, które nauczyło magii całą dynastię Cariańskich Magów.


HARMONIA W ASYMETRII

Kiedy widzimy rzecz symetryczną, widzimy ją doskonałą z wymiarami, kształtami, w harmonii (stół, skrzypce, statek itp.) i mniemamy, że koniecznie musi istnieć Stwórca lub inteligentny umysł, który zaplanował te formy. W rzeczach asymetrycznych (kamień, drzewo, rzeka) pozornie nie ma harmonii, ale jeśli wejdziemy w ich komórkowy i atomowy świat, odnajdujemy symetrię, doskonałość, zaprogramowane formy, dlatego domyślamy się istnienia innego uniwersalnego Stwórcy. Ranni wykonuje idealnie asymetryczny gest: zabija swoje ciało, ale nie duszę, podczas gdy Godwyn umiera w swojej duszy, ale ciało pozostaje żywe w Drzewie, jak idealny pojemnik, ponieważ jest puste. Yang (ciało Godwyna) może pomieścić Yin (duszę Ranni). Jednak na jakiś czas ona wciela się w ciało lalki, która ma cechy jej Matki (Rennali). Z psychologicznego punktu widzenia jest to regresja dziecięca (matka i lalka). Ciało Godwyna zakopane pod Macierzystym Drzewem ostatecznie ulega zepsuciu, stymulując wzrost Korzeni Śmierci poprzez Ziemie Pomiędzy i powodując, że inni również zostali wskrzeszeni w nie-śmierci i zaczęli czcić Godwyna jako Księcia Śmierci. Równowaga jest tworzona przez Ranni, która próbuje dla tych, którzy podążają za jej zakończeniem (finał Star Age), zastąpić Złoty Zakon Czarnym Księżycem, ale upewniając się, że to nowe bóstwo nie będzie ingerować w żadne sposób w wydarzenia Ziem Pomiędzy, utrzymywane od nich jak najdalej. Nowy Pan Przodków (gracz) i Ranni stają jako zbawiciele wszystkich narodów i dają im wolną wolę. Więc to Ty (gracz) będziesz Empirejczykiem, a ona będzie Twoim cieniem, ty - ciałem, a ona - duszą.


PRZERWANIE ŁĄCZNOŚCI Z PIERŚCIENIEM

Marika straciła swojego pierworodnego syna Godwyna, Radagon stracił córkę Ranni... Marika była rozczarowana i zdesperowana, prawdopodobnie kierowała się nadzieją zniszczenia na zawsze wpływu Wyższej Woli, stąd jej zamiar zbuntowania się przeciwko boskości i zniszczenia Pierścienia Przodkòw za pomocą młota Radagona. Roztrzaskanie Pierścienia na siedem fragmentòw czy Run uczyniło daremnymi wszelkie próby Radagona, by go odbudować.
Marika została ukarana przez Bestię Przodków. Zosta uwiązana do Drzewa w jego wnętrzu. W ten sposób rozpoczęła się wojna zwana Epoką Dezintegracji, podczas której prawie wszyscy półbogowie (z których każdy wszedł w posiadanie jednej z głównych Run zniszczonego Pierścienia Przodków) walczyli ze sobą, próbując ustanowić się spadkobiercami Tronu. Każda postać Ziem Pomiędzy działa wyłącznie w trosce o własne interesy, a jedynym celem jest przejęcie innych Run dla ponownego wykucia Pierścienia Przodków.

Istnieje 7 Run:

1. Wielka Runa Godricka
2. Główna Runa Odrodzenia Rennali
3. Wielka Runa Radahna
4. Wielka runa Morgotta
5. Wielka runa Rykarda
6. Wielka runa Mogh
7. Wielka Runa Malenii


BOGOWIE MUSZĄ UMRZEĆ...

Bogowie rodzą się w naszej psychice, kiedy nasze wewnętrzne potencjały rozbijają się, kiedy się rozpadają (w Runy). Bogowie umrą w nas, gdy uda nam się zjednoczyć nasze wnętrze, zjednoczyć cały nasz potencjał, tak jak w grze Elden Ring: kiedy zabijając całe boskie potomstwo przywłaszczamy sobie jedną z ich Run, czyli wiedzę, siłę, która trzymała nas w niewoli. Innymi słowy, ta gra jest także drogą odkupienia duszy (BezŚwietlni/Zmatowieńcy) i odzyskania jej boskości (Tron Przodków). Psychologiczny urok tej gry polega na tym, że gracz, raczej o tym nie wiedząc, czerpie przyjemność z eliminowania potworów, plag, półbogów (Bossów) i bestii, które są niczym innym jak odbiciem tego, co każdy z nas nosi w sobie: urazy, rozczarowania, traumy, frustracje i prawdziwe wady, które nas zniewalają (dominujący nas Bossowie to nasze nerwice). 
Klimat gry jest mroczny, ponury i tworzy w nas refleksję nad naszym fascynującym światem nieświadomości, dlatego przyciąga nas pewnym słodkim strachem, adrenalina stawiania czoła jaskiniom, lochom i smokom jest wyjątkowo przyjemna.
Kolejnym pozytywnym aspektem gry jest to, że gracz umiera często, jej wysoka trudność sprawia, że psychologicznie przyzwyczaja nas do porażek, zaakceptowania własnych ograniczeń, zachęca do pokonania samych siebie raz i tysiąc razy. Jak zawsze i od dziecka to gra była najlepszym sposobem radzenia sobie z nieznanymi nam wymiarami.


KLASYFIKACJE I CHARAKTERYSTYKI

Jedną z najbardziej fascynujących rzeczy w grach RPG (fabularnych, takich jak pionierski Dungeons & Dragons) jest tworzenie postaci, z którą gracz ma się identyfikować. To, co wielu graczy ignoruje na poziomie psychologicznym, to fakt, że ta postać wiele mówi o osobowości samego gracza.
Już jako dzieci manifestowaliśmy nasze cechy charakteru poprzez gry (jesteśmy lojalni lub oszukujemy, wiemy, jak przegrywać lub płaczemy, gdy przegrywamy, jesteśmy nieustępliwi lub zniechęcamy się i szybko przestajemy grać itp.). Gra pozwala również fantazjować na temat naszego ciała i płci (kobieta lub mężczyzna, wysoki lub niski, szczupły lub muskularny... aż po estetyczne szczegóły koloru skóry, oczu, włosów, rasy, rysów twarzy, tatuaży itp.). Ostatecznie żyjemy tak, jak się bawimy, gra jest środkiem, za pomocą którego pokazujemy nasze ograniczenia, a także nasze cechy. W grze dajemy upust naszym frustracjom lub stłumionym pragnieniom.
Podobnie jak w prawdziwym życiu, w Elden Ring postać koncentruje się bardziej w cechach, które najbardziej identyfikują gracza, oraz w tych, którymi najlepiej potrafi się posługiwać: sile, zręczności, inteligencji, temperamencie, wierze - do wyboru. Te postacie pozwalają nam na życie wymarzoną rzeczywistością: o byciu magiem, o byciu silnym, o byciu wojownikiem, o byciu bezwzględnym lub brutalnym. Wcielając się w rolę złego, pozwalamy sobie na rzeczy, na które być może w prawdziwym życiu nie jesteśmy nawet zdolni się odważyć. Prawidłowo przeżyta gra pozwala nam dać upust naszym tłumionym energiom.


2 PALCE I 3 PALCE

Jak wspomnieliśmy wcześniej, 2 palce były narzędziem pozostawionym na Ziemi Pomiędzy przez Wyższą Wolę, aby prowadzić jej mieszkańcòw, ale także wskazywać palcami lub ostrzegać tych, którzy sprzeciwiają się jej mocy. Pod koniec swej podróży gracz może odkryć siłę, która działa jako bezpośrednia opozycja do Dwóch Palców: Trzy Palce. Niektóre postacie w grze (NPC) dają nam do zrozumienia, że ​​Trzy Palce skrywają Chaos i że posiadają Płomień Frenezji, który może ogarnąć gracza i odblokować zakończenie, w którym wszystko zostanie zniszczone przez płomienie. Melina i Enia sugerują, abyśmy trzymali się z dala od Trzech Palców. Warto zauważyć, że te 5 palców (2+3) jest symbolem dwoistości tej samej ręki: przypominamy, że w starożytnej koncepcji Tao 2 to Yin, a 3 to Yang. Chińskie przysłowie mówi: kiedy wskazujesz palcem na swojego sąsiada, pamiętaj, że 3 inne palce wskazują na ciebie...
Z czasem gracz odkrywa więcej informacji o różnych zakończeniach  i znaczeniu każdego wyboru; staje się mniej jasne, co jest dobre, a co złe. Jeśli gracz przejrzy fałszywe przewodnictwo Dwóch Palców i odmówi działania jako marionetka Wyższej Woli, może stanąć po stronie Trzech Palców i złamać kontrolę Wyższej Woli. W takim razie Melina obiecuje nam pewną śmierć ze swej ręki.


RODERIKA

Char wielu postaci w Elden Ring jest naprawdę fascynujący. Zacznijmy od Roderiki. Jest zagubioną dziewczyną, dotkniętą nieszczęściem, jak sama opowiada: „Wszyscy byli wszczepieni. Wszyscy, którzy przybyli ze mną. Przepłynęli morze dla mnie. Walczyli, dla mnie. Tylko po to, by dać sobie odebrać nogi, ramiona. Nawet głowy...” Najwyraźniej była kobietą z wysokiego rodu,  straciła wszystko i szukała swojego powołania: „Nie wiedziałam, że przewodnik, którego dał nam Zmatowieniec, miał takie fantastyczne korzenie. Chociaż, prawdę mówiąc, to dla mnie zbyt wiele. Wciąż szukam swojego celu." 
Z pomocą gracza znajdzie swój cel: potencjał, talent wzmacniający ducha: „Czy chcesz mi powiedzieć, że mam jakiś dar? Nie wierzę ci. Ale ... Gdybym miała w sobie ten talent, a Bóg wie, że byłby to mój pierwszy... Przypuszczam, że powinnam spróbować go udoskonalić. Czyż nie? Poproszę mistrza Hewga, aby mnie uczył." Roderika jest niepewna, podczas gdy mistrz Hewg jest zamyślony i nieśmiały. On nie wierzy, że zasługuje na nią jako uczennicę, a ona myśli, że nie jest godna mistrza. Będą idealną parą pokory i prostoty.


HEWG

Przez cały czas trwania gry nasza postać musi ulepszać swoją broń, aby stawić czoła wrogom, którzy stają się coraz potężniejsi. Trochę jak w życiu, z biegiem lat problemy stają się coraz większe, kryzysy głębsze, a wybory bardziej fundamentalne. Pomocny jest nam kowal, który przypomina Boga Hefajstosa, boga ognia, kuźni, inżynierii, rzeźby i metalurgii. Rzymianie nazywali go bogiem Wulkanem. 
Hewg znajduje się przy okrągłym stole: „Widzę, że zauważyłeś łańcuchy. Nic specjalnego. Jestem więźniem, a to są moje pęta. Jestem uwięziony w Twierdzy, nieśmiertelny, wykuwam wszystko dla was, głupcy. To wszystko, co mogę zrobić... Nie żywię do ciebie żadnych urazów. To, że jestem więźniem, nie jest twoją winą. Nie przeszkadza mi też moja praca. Z czasem technika nigdy nie zawodzi. Poza tym pomaga mi zapomnieć o strachu przed nią…”
Hewg reprezentuje nasz wewnętrzny wymiar połączony z materią, ale posiadający większą siłę woli, która powinna pomóc nam pokonać tę niewolę. W rzeczywistości celem Hewga jest stworzenie broni zdolnej zabić bogów, dokładnie to, co powinien zrobić nasz rozum:
"Nie, nie, nie, nie...
Muszę to poprawić! To nigdy nie zabije boga.
Mogę zrobić to lepiej! To musi zabić przeklętego boga!
Jeśli pozostaniesz wierny swemu powołaniu, cokolwiek będziesz robił, cokolwiek mnie spotka, nigdy nie przestanę wykuwać waszej broni. Dopóki ktoś go nie zabije.”


SERCE I GŁOWA

Podczas gdy Roderika wyostrza nasze serce lub moc naszego ducha, Hewg wzmacnia moc naszej głowy, naszego umysłu przekonaniami, z którymi musimy stawić czoła surowości egzystencji. Są to dwie podstawowe postacie dla gracza: ona jest wewnętrzną siłą Yin (duch), on jest siłą Yang (materia). Między nimi rodzi się pokorna i czuła relacja. On jest jej mistrzem, ale uczy się od niej bycia bardziej dojrzałym, jak to bywa w prawdziwej relacji mistrz–uczeń:

„Uwięziony potwór nie zasługuje na ucznia ani córkę.
Ale czasami ona po prostu tak się ze mną czuje.
Stałem się miękki. A to nie jest łatwe.”
To zdanie jest wzniosłe: miękki kowal, żelazo prawdziwie kute w ogniu czułości.













+++




Nessun commento:

Posta un commento